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 Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]

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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeVen 20 Oct - 17:32

Une démo, quel bonheur...
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Oct - 11:15

J'ai modifié la dernière map^^.

Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Manteautz3

La première démo viendra bientôt je pense.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Oct - 12:19

tapis sous la statue non
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Oct - 12:23

Mais pourquoi est-ce que tapis ne pourrait-il pas être sous la statue? lol!

Je veux dire, le tapis est placé, et ensuite l'on met la statue par-dessus.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Oct - 13:50

Ben oui...Sinon, j'adore ce qu'il y a marqué sur le message, c'est joyeux XD lol!
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Oct - 14:47

A oui, c'est très très joyeux Very Happy flower

J'annonce juste, que par la suite, j'ai un projet en tête qui n'aura rien avoir avec "Les larmes et les rêves du Ciel".

Mais pour le moment, je n'en parle pas Wink
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Oct - 22:30

Voici quelques nouveaux screens.

Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Pontwb8
Un pont permettant de passer de la région de l'ets à celle de l'ouest et vice-versa

Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Silencechurchzt7
Une église dans laquelle va se dérouler beaucoup d'événement, et dans laquelle, l'on va commencer à apprendre ce que veut la secte Zina

Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Newmenuke8
Comme vous pouvez le constater, le menu s'est tout d'un coup assombrit. Cela est fait exprès, car tout d'un coup, l'histoire devient plus sombre et mélancolique que précédemment. Et en rendant le tout plus sombre, cela affecte le joueur. cela est également retranscrit par le fait qu'il va souvent pleuvoir à partir d'un moment du jeu
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeLun 23 Oct - 14:06

simplement q'un tapis sous un monument aussi important et lourd c'est quasi impossible et ca ferai chier les gens ^^ au pire tu met devant mais pas en dessous.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeLun 23 Oct - 17:39

@Picool : Tu nous gave avec tes tapis.

@Haku : J'adore la map de l'église, et en tilleset non-RTP en plus, le top!
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeLun 23 Oct - 22:16

juste pour faire plus realiste ^^
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 8:09

Bah, ce n'est pas grave^^.
Voici un répértoire des lieus.
Les lieus:

Les villages et habitations.
Ranjen
Petit village, dans le quel se trouve une église cachée.
C'est un petit village tranquil qui n'a jamais de problème, possédant une colline sur laquelle sont construites des habitations.

Maison de Sorin
C'est la maison que possède son père et sa mère.

*************************************************************

Lieus naturels
Montagnes du crépuscul
C'est l'immense montane sur laquelle se fait transporté Sorin au tout début du jeu.

Forêt des lueues
Une grande forêt dans laquelle Sorin se rend pour aller chercher une petite fille qui l'a appellé.
Cette forêt possède quelque chose de magique.

Route azure
C'est une longue route côtière sur laquelle Sorin se rend pour aller trouver Ralian, l'un des soldats qui était avec lui.

Grotte azure
Sur la route azure, il y a une grotte^^[/u]

*************************************************************

Donjons
Eglise du silence
C'est l'église dans laquelle l'on rencontre pour la première fois un homme en manteau.

Ruines de Amonjen
Endroit où se trouve Lanmen, l'un des soldats qui était avec Sorin.

*************************************************************

Autres
Pont de la beauté
Un pont qui sert de fronière entre la région est et ouest du continent Olion.

*************************************************************

Voilà, j'éditerai cette liste à chaque fois qu'il y aura un nouveau lieu.
A oui, peut-être que vous vous dîtes qu'il n'y a pas beaucoup de donjons, mais les lieus naturels possèdent des énigmes et sont comme des donjons, sauf qu'il sont en éxtérieur.
Si vous voulez des screens des différents lieus, regardez les précédents post, car le nom du lieu est incrit en principe sous le screen.

EDIT:
Voici deux nouveaux screens, pour changer....^^).
Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Elava6
Toujours dans l'église du silence, cette-fois, Enelïa et Sorin rencontre un membre de la secte, ils vont peut-être en apprendre un peu plus sur cette organisation...

Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Elacombatdw6
Le combat a débuté vontre la femme en capuche. Un combat pas très long, qui peut s'avéréer très facil, mais attention si elle utilise sa technique spéciale "Oméga et Alpha"
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 11:49

Tu utilise tes chara comme battlers? En mouvement ça donne quoi?
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 14:18

le screen de combat est atroce^^

tu devrai essayer de modifier les valeurs pour changer leur position ou alors decalé le fond
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Sieg hart
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 14:21

Eviteaussi de mélanger les charsets ragnarok et rtp like, ça fait... bizzare. bounce
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 15:03

Merci pour les critiques lol!
Alors, j'ai cherché dans le script, amis je ne toruve pas l'endroit pour modifier les valeurs et ainsi changer les positions.
Alors, en attendant, j'ai changé le battlebacks et le battlers de la femme en manteau.
Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Egliseaf0
Alors, en mouvement, les chars ne bougent à part quand il font une action, et à ce moment il avance un peu en faisant un petit mouvement le corps.

Alors, ect-ce quelqu'un pourrait m'aider à trouver l'endroit pour changer les valeurs pour modifier la position des héros?

[J'ai mis le script sur le prochain post, faute de place]

Il n'y a rien à modifier dans les anciens scripts, et il faut le placer au-dessus de main avec le nom que l'on veut.
Pour ceux qui ne l'auraient pas compris, il sert à remplacer les battlers habituels par leurs charas respectifs et à les placer sur le côté, comme dans rpg maker 2003.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 15:03

Code:

#==============================================================================
# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
#  Script by パラ犬
#  http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
#==============================================================================

module SDVA

X_LINE = 500 # 横位置のバトラー表示座標
Y_LINE = 200 # 縦位置のバトラー表示座標
X_SPACE = 15 # 横位置のバトラー同士の間隔
Y_SPACE = 40 # 縦位置のバトラー同士の間隔
X_POSITION = 25 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
Y_POSITION = 0 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔

ATTACK_MOVE = true # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
SKILL_MOVE = true # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
ITEM_MOVE = false # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
MOVE_STEP = 1 # 移動歩数
MOVE_PIXEL = 10 # 一歩あたりのピクセル数

PARTY_POS = 1 # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )

WINDOWPOS_CHANGE = true # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )

end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 横に移動
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 縦に移動
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # 歩行パターン
attr_reader :trans_x # X方向の移動距離
attr_reader :moving # 移動中フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動カウント
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# 歩数を満たすまで移動
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# 移動終了
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# パーティの向きによって移動座標を変える
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動のリセット
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # 移動するアクションか
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# バトラーがアクターに含まれるとき
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
# 行動中の場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ビットマップを取得、設定
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# 歩行グラフィックを描画
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# 歩かせる
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# 転送元の矩形を設定
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ステータスウインドウに隠れないように
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# 移動終了時
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# カーソル下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# カーソル上
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# カーソル下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# カーソル上
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end

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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 15:12

ben ça doit être ça, non?
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X_POSITION = 25 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeJeu 26 Oct - 15:23

J'ai essayé de modifer avec plusieurs essais, mais le chara ne bouge pas du tout.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 17:26

Je sais ce que vous allez me dire, mais bon...
Je vais me faire un avertissement à moi-même^^

:doubles posts!

Alors, juste pour le fun, voici un nouveau screen:

J'ai complétmeent modifié ces deux screens, et je vous montrerai les modifications plus tard.
En attendant, merci, et le battler que j'ai utilisé se toruvait sur l'album des ressources.

Sinon, voici un nouveau screen.

Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Ligthvf8
[i]Juste après l'église du silence, nos héros voient enfin la lumière du jour[i]

Et comme une remarque m'a été faite sur le studio2, j'y répond également ici:

Citation :

Alors, les flammes sont en lévitation, mais il y'a une raison à cela. Mais j ene dirais rien à ce sujet.
Même chose pour l'écliarage, il vient bel et bien du soleil, mais il y'a une raison au fait qu'il soit si éblouissant.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 17:36

Le pont "casse" la falaise...
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 17:38

Haku pas comprendre. pig
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 17:51

remarques:
bug de mapping regarde tout en bas à droite du pont (la ou on peut marcher) tu a oublié une dalle
Citation :
Sunwarrior Sam 28 Oct - 16:36

--------------------------------------------------------------------------------

Le pont "casse" la falaise...
Je pense qu'il parle du poteau qui touche la falaise!
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 18:02

Et aussi que le pont passe par dessus et que ça le fait pas.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 18:14

A oui, une petite dalle Suspect
Je vais modifier le tout, en reculant le pont et ajoutant une petite dalle.
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitimeSam 28 Oct - 18:31

Haaaa
les détails...ils sont petits, chiants mais tellements importants!
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MessageSujet: Re: Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné]   Les larmes et les rêves du Ciel II [Fini][abandonné] - Page 3 Icon_minitime

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